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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/05/15(木) 00 08 43.29 終了時間:2008/05/15(木) 07 06 42.20 概要 発売 1987年12月18日 メーカー スクウェア ジャンル RPG セーブ方式 バッテリーバックアップ(1ファイルのみ) ドラクエ後のRPGブームを本格的にした作品 ドラクエシリーズが海外では評価が低いのに比べこのシリーズは世界的な 超メジャーソフトになっている。 ドラクエの後発なだけあってグラフィックやシステムなどの出来はいい。 ジョブシステム、クラスチェンジ、魔法の種類なども豊富で今では当たり前だが当時は革新的だった。 会話も"しらべる"もAボタンを1回押すだけ、マックライクなメニュー体系など 単純明快で洗練された操作系も当時としては卓抜していた。 FC版だけの特徴として、宿屋や寝袋などで寝るときにセーブされる仕組みになっている。 ぜひ無茶なパーティーでクリアして欲しいと個人的には思う ジョブ紹介 ・戦士 FF2のフリオニールにそっくりなキャラ。ていうか使いまわし。 攻撃力はモンクに劣るが、防御力は他のジョブと比較にならないほど高い。 クラスチェンジでナイトになるとレベル3までの白魔法が使えるようになる。 ・シーフ 攻撃力、防御力はナイトに劣るが、敵から逃げやすいという長所がある。 絶対逃げれない雑魚敵もいるけどな!まさに外道! クラスチェンジで忍者になるとレベル4までの黒魔法が使えるようになる。 地雷キャラその1。 ・モンク 何も装備しない状態に限り、レベルに応じた攻撃力、防御力になる。 でもステータス異常耐性を得るため防具は装備したほうがいいかも。 クラスチェンジでスーパーモンクになっても何も変わらない。魔法?ナニソレ ・赤魔術士 白黒魔法を使えて装備も強いスーパーキャラ。一人旅も可能。 高レベルの魔法は使えないので終盤になると弱いかも。 クラスチェンジで赤魔導士になると使える魔法が多くなる。 ・白魔術士 チョコダンのシロマにそっくりなキャラ。 武器は杖やハンマーだが、重いため連続攻撃できない。 クラスチェンジで白魔導士になると白魔法を全部使えるようになる。 ・黒魔術士 FF9のビビにそっくりなキャラ。 武器はナイフ。軽く連続攻撃できるためダメージは高め。 クラスチェンジで黒魔導士になると黒魔法を全部使えるようになる。 地雷キャラその2。 ↑強く否定させていただきます( ^ω^) by "FF12 黒4人旅" 魔法効果(説明書より) ※バグにより正しく機能していないものもちらほら・・・ 白魔法 レベル1 ケアル 味方1人 消耗したHPをある程度回復する ディア 敵全体 アンデットモンスターを攻撃する プロテス 味方1人 防壁を作り、敵の攻撃から身を守る ブリンク 自分 分身して、攻撃を受けにくくする レベル2 ブラナ 味方1人 暗闇に包まれた時に抜け出す サイレス 敵全体 敵の呪文(魔法)を封じる バサンダ 味方全員 敵の稲妻攻撃のダメージを減らす インビジ 味方1人 風景にとけ込んで回避率を上げる レベル3 ケアルア 味方1人 ケアルの強力版。HPを回復する アディア 敵全体 ディアの強力版。アンデッド攻撃 バファイ 味方全員 炎からのダメージを減らす ヒール 味方全員 味方全員のHPを少し回復する レベル4 ポイゾナ 味方1人 毒におかされた体を治療する フィアー 敵全体 敵を殺すことなく追い払う バコルド 味方全員 冷気によるダメージを減らす ボキャル 味方1人 敵のサイレスの魔法を打ち消す レベル5 ケアルダ 味方1人 ケアルアの強力版。HPを回復する レイズ 味方1人 HP1で味方をよみがえらせる ダディア 敵全体 アディアの強力版。アンデッド攻撃 ヒーラ 味方全員 ヒールの強力版。味方全員回復する レベル6 ストナ 味方1人 石化してしまった体を治療する ダテレポ 味方全員 ダンジョンから一気に外へ出る プロテア 味方全員 プロテスの強力版。味方全員の防御 インビア 味方全員 インビジの強力版。回避率を上げる レベル7 ケアルガ 味方1人 ケアル系の最高峰。HPを回復 ガディア 敵全体 ディアの最高峰。アンデッド攻撃 バマジク 味方全員 敵の唱える死の魔法から身を守る ラヒーラ 味方全員 ヒール系の最高峰。味方全員回復 レベル8 アレイズ 味方1人 HP最大値で味方をよみがえらせる ホーリー 敵全体 邪悪な物に対し、ダメージを与える バオル 味方1人 稲妻、炎、冷気、死の魔法を防ぐ デスペル 敵1体 敵の長所を奪い、攻撃しやすくする 黒魔法 レベル1 ファイア 敵1体 小さな火の球を投げて攻撃をする スリプル 敵全体 敵を眠らせる。アンデッドには無効 シェイプ 敵1体 敵が見やすくなり命中率が上がる サンダー 敵1体 小さな稲妻を投げて攻撃をする レベル2 ブリザド 敵1体 冷たい風を送って攻撃をする ダクネス 敵全体 暗闇で包み命中率・回避率を下げる ストライ 味方1人 武器に力を与えて攻撃力を上げる スロウ 敵全体 動きを遅くして攻撃回数を減らす レベル3 ファイラ 敵全体 ファイアの強力版。攻撃をする ホールド 敵1体 敵の動きを封じて攻撃不可能にする サンダラ 敵全体 サンダーの強力版。攻撃をする シェイラ 敵全体 シェイプの強力版。命中率が上がる レベル4 スリプラ 敵1体 スリプルの強力版。敵を眠らせる ヘイスト 味方1人 動きが速くなり、攻撃回数が2倍 コンフュ 敵全体 敵の心を乱し、同士討ちをさそう ブリザラ 敵全体 ブリザドの強力版。攻撃をする レベル5 ファイガ 敵全体 ファイア系の最高峰。攻撃をする クラウダ 敵全体 指先から毒の煙を吹き出す テレポ 味方全員 ダンジョンで1つ前の階に戻る ラスロウ 敵1体 スロウの強力版。攻撃回数を減らす レベル6 サンガー 敵全体 サンダー系の最高峰。攻撃をする デス 敵1体 心臓を止める。アンデッドには無効 クエイク 敵全体 地震を起こし、地割れに引ずり込む スタン 敵1体 HP300までの敵をマヒさせる レベル7 ブリザガ 敵全体 ブリザド系の最高峰。攻撃をする ブレイク 敵1体 敵の体を石に変えてしまう セーバ 自分 自分の武器の攻撃力を上げる ブライン 敵1体 敵の回りを暗闇で包み見えなくする レベル8 フレアー 敵全体 光と熱を発してダメージを与える ストップ 敵全体 敵のいる空間だけ時間を止める デジョン 敵全体 敵を別の次元へと送り込む キル 敵1体 呪文を唱えた後、敵を完全に倒す セーブの方法(説明書より) HP MP 宿屋 ○ ○ ねぶくろ △ × テント △ × コテージ ○ ○ 主2 ボスより強い雑魚が当然のようにいるのがしんどかったです>< しかも後半のダンジョンでは必ずといっていいほどエンカウントするという鬼畜さ\(^o^)/ 編成は戦・戦・赤・赤という、なん実のあちこちで配信した時同様の編成です 赤2枚だとテレポでさえかなりの回数唱えられます 蘇生役も2人だし! 戦士2枚というのも実は大きな意味があります アイスアーマーとアイスシールドには麻痺攻撃をレジストする効果が隠されています (厳密に言うと、麻痺攻撃が氷属性なので、氷耐性のあるアイスグッズによりレジストされる) 実況を見れなかった方のためにせめてボスだけでもと画像を用意しました ガーランド 殴りだけで倒せちゃう弱い子 SS忘れた\(^o^)/ Lv1で撃破 そして意気揚々とコーネリアを出発する一行 自分はこの作品からファイナルファンタジーをやったので、 自分にとってはこのテーマが原点かなって毎回思う(・∀・) アストス 序盤のつまづきポイント 取得経験が少ない頃にこのボスは辛いです\(^o^)/ Lv6で撃破 バンパイア ファイラ2発かファイラ+アディアであっという間ですね Lv8で撃破 リッチ 強いです バサンダを用いるか、ミスリルソード+ファイラで速攻沈めるべし Lv9で撃破 マリリス 撮影を忘れてしまいました ちなみに先にクラスチェンジしたので余裕でした Lv15で撃破 クラーケン サクっと一撃死させられます\(^o^)/ 強いです Lv22で撃破 ティアマット クラウダだか毒ガスだかで即死があったかな? それより道中が危険・・・ そして2000年の時を超えて悪の根を絶やしたりなんかするよ(`・ω・´) そこに待っていたのは・・・ ガーランドでした ガーランド・・・かわいそうな子(・∀・) しかしそこは勧善懲悪がRPGの流れ とりあえずこいつをボッコにする・・・と・・・ かいつまんでいうと全部元通りになったってことですYO よかったNE( ^ω^) というお話だったのさ(・∀・) (4主) 赤魔一人でクリア。 一人なら経験値4倍くれるからレベル上げ楽かな、なんて考えてたけど甘かった。 ラストダンジョンのボス達に太刀打ちできず、結局最高のレベル50まで上げることに… ラスボス撃破。マリリスやクラーケンのほうが強かった クラーケン(1回目)までのボスは弱点属性の魔法連発で倒すことができます。 ティアマット以降は弱点がないので、ディフェンダーで回避率を上げてからヘイストをかけて斬り倒すしかなさそうです。 そのことに気付いてから、レベルアップ時に必ず力を上げるように吟味しました。 今思えば、レベル1のときからそうやってればもう少し楽だったかも。
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ワールド オブ ファイナルファンタジー 【わーるど おぶ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4プレイステーション・ヴィータWindows(Steam) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 【PS4/PSV】2016年10月27日【Win】2017年11月22日 定価 【PS4/PSV】5,800円(税別)【Win】4,800円(税別)【PS4/WinDL版改定後】3,400円(税別)(*1) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント FF版『ポケモン』『ディシディア』と一味違ったクロスオーバー良くも悪くも初心者向けバランスギャグのセンスは好き嫌いが大きく分かれる所極悪難度のミニゲーム群完全版に対応するDLCあり ファイナルファンタジーシリーズ 本項ではPS4/PSV/Win版の無印『ワールド オブ ファイナルファンタジー』について主に解説します。 グレードアップ版のPS4/Win/One/Switch版『 - マキシマ』については参考記述扱いで後述。 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ワールド オブ ファイナルファンタジー マキシマ(参考記述) 追加点(マキシマ) 概要 失った記憶と母親を探しに不思議な世界「グリモワル」へと旅立ち、「ミラージュ」と呼ばれる歴代FFモンスター達を収集していく双子の姉弟の物語を描いたRPG。 明るく元気な少年ラァン、その姉でしっかり者の少女レェン、案内役である小狐のようなミラージュのタマの3名を中心に、各地を冒険していく。 本作における『FF』キャラはFC/SFC時代のチビキャラドット絵をCG化したような2頭身の体型「プリメロ」で描写されており、逆に本作オリジナルのキャラクター達はほとんどが通常のリアル体型「オオビト」で描写されている。 本作は若年層を中心とした「FFシリーズ初心者に向けた作品」というコンセプトが打ち出されており、従来の『FF』シリーズとは趣を異とした内容となっている。 特徴 ミラージュ 本作におけるモンスター及び召喚獣の総称。各ミラージュのデザインは出典を踏襲しながらも本作用にデフォルメアレンジが施されている。 ミラージュは「ミラージュボード」と呼ばれる『X』におけるスフィア盤によく似た成長システムで成長させていく。 専用経験値であるSPを消費させることでアビリティの取得が出来る。取得すればするほど、シンクロ率が上昇しステータスも上がっていく。 ボードには空きスロットも存在するが、そこには消費アイテムである「アビリティのたね」を使う事で、対応するアビリティを入れて使えるようになる。 自由な付け替えは出来ないが、他のたねを使って中身の上書きは可能。 全てのアビリティを取得すると★マークが付き、アビリティやステータス向上などのボーナスを取得できる。 ダンジョン内の障害物を除ける「ボカボカ」など探索用のアビリティもあれば、乗る事で歩行速度がアップする「ノリノリ」や、アイテムを発見してくれるSサイズミラージュを一緒に連れていける「トコトコ」など、戦闘以外で役立つアビリティもある。 ノセノセプラン レェンとラァンと各ミラージュとのフォーメーション。 S・M・Lサイズと基本3サイズに分類されたミラージュとレェンとラァンを組み合わせる事でパーティを組んでいく。 各ミラージュはミラージュボードにより、他のミラージュへと変化させる「ヘンシンカ」が出来る。これにより、お気に入りのミラージュを別のサイズにして組み合わせる事も出来る。なお、ヘンシンカには一定レベルへの達成の他、「各ミラージュの記憶」など特殊なアイテムを持っている必要もある。 ラァンとレェンはMサイズ相当のプリメロとLサイズ相当のオオビトの二通りが選択可能。すなわち、Sサイズミラージュはどちらでも入れられるがM・Lサイズはそれぞれ一体だけしか入れられない。 「ファイア」など同じアビリティを取得したミラージュを組み合わせる事で「ファイラ」「ファイガ」へと強力なアビリティを使えるようになっていく。 EXサイズに分類されるミラージュは「メガミラージュ」と呼ばれる特殊なミラージュで、レェンとラァンの合計AP(本作ではMPに相当)が一定値に達すると呼び出せ、代わりに戦ってくれる。従来の召喚獣のようなポジションと言えば解り易い。 メガミラージュのAPが切れるか倒されると撤退する。 また、敵もノセノセされた状態で出現することがある。 こちら側と同じく、単体の時よりも強く、更に後述のジェム化を受け付けない。ダメージは少ないが、崩し効果が高いアビリティでノセノセを崩す、などの戦略も必要となる。 バトルはATBことアクティブタイムバトルで進行する。 本作では各ボタンにコマンドを当てた簡易的な「シンプル」、防御やアビリティ一覧など通常通りの「クラシック」の二通りを切り替えていく。 「ウェイト」「アクティブ」の他、「シンプル」時のみ時間が進行し、「クラシック」でのコマンド選択中のみ敵が行動してこない中間の「セミアクティブ」も存在する。 オートモードも搭載している。 APはレェンとラァンの順が回ってきた際に少しづつ溜まっていく。 ノセノセした状態では安定というパラメータも存在し、攻撃を受けていくにつれ次第にグラグラと揺れだし一定値を超えると強制的にバラバラ状態となる上、一定時間動けなくなってしまう。 これを解消するためにアイテム「グラグラ安定剤」や魔法「バランス」を使う必要がある他、適度に防御したり、崩れにくいフォーメーションを組む必要がある。また、敵がノセノセによって強化されている時は、こちらも崩す事を狙っていくなど戦略性も高い。 ミラストーン レェンとラァンはミラージュボードによる育成が出来ない代わりに、ミラストーンと呼ばれるアクセサリを装備する事でアビリティなどを取得できる。 ミラストーンは宝箱や敵ドロップによる獲得の他、ミラージュボードで取得することができる。 ミラストーンのスロットは基本的にレベルが一定値に達するなど条件による解放式となっている。 ジェム 各ミラージュをジェム化するためにそれぞれ個別に設定されている条件を満たす必要があり、これを確認できるライブラが必要不可欠となる。 ジェム化の条件には普通にHPを減らすものもあれば「回復してあげよう」「毒状態にしよう」「炎属性で攻撃しよう」「防御力を低下させよう」など多種多様。ミラージュの組み合わせや状態異常アイテムの選択が非常に重要となっている。 一部ミラージュを捕まえるには各ミラージュの種族に合わせたジェムが、「魔震」と呼ばれる機械系のミラージュを捕まえるには「アルトボックス」という消費アイテムが別途必要となる。 セイヴァーメダル 歴代FFキャラを呼び出すお助け機能。専用のゲージが用意されており、召喚の度に各キャラに合わせたゲージ量を消費する必要がある。 ココロクエスト・よりみちクエスト サブイベント。ココロクエストは名もなき少女の部屋で受ける歴代FFキャラにちなんだイベント。よりみちクエストは街の住人から受けるお使いイベント。 報酬は少女や住人から直接受け取る他、メニュー画面から受け取ることも出来る。 タマエナ話 チュートリアルの再確認機能。 対戦・交換機能、クロスセーブ(PS4/PSV)にも対応している。 PS4ではWi-Fi通信、PSVではアドホック通信のみ。 従来同様のCGムービーに加え、『FF』シリーズのゲーム作品では初めてセルアニメムービーも導入している。 評価点 ミラージュの組み合わせが楽しい。 ミラージュをいかに組み合わせるかによって、特定のアビリティが使えたり、属性・状態異常に対する耐性が変わるため、それらを考えながらフォーメーションを組んでいくのが楽しい。 多種多様なFFモンスター達が登場する。各デザインも出典が準拠となっているが本作独自のデフォルメアレンジが成されており、元と比べてみるのも楽しい。 中には『アインハンダー』(*2)や『ゼノギアス』(*3)といったスクウェア時代のFF以外のゲームのキャラクターまでもが登場。ご丁寧に、覚える技やモーションまでも原作準拠。アインハンダーに至ってはアニメムービーにも登場する。 本作オリジナルのミラージュも多く登場。中には『機動戦士ガンダム』でお馴染み大河原邦男氏が手掛けたミラージュも。 グラフィックは流石のスクエニ。高クオリティで纏まっている。 街並みも各FF作品が出典となっているものが多く、原典を上手く踏襲したデザインとなっている。 デフォルメであることから一見DS版の『FFIV』などのリメイクの様に、テーマとは合わないだろうと想像しがちだが、実際にはむしろ世界観の一部として効果的に使われているといえる。 また細かくコミカルに動くので、デフォルメだからと敬遠した人も、体験版をやってみると印象が大きく変わるだろう(少なくとも筆者はそうだった)。 特にサボテンダー(サボテン車掌)の動きは必見。一部のムービーで、サボテンダーたちがあのポーズのままどうやって走っているのかが明らかに。…そう動くのかよ!※この記述は本編の内容についてであり体験版の内容には含まれていません。念のため。 フィールドやダンジョンなどでは、歴代シリーズのアレンジBGMが流れる事が多い。 各セイヴァーを召喚した際に各作品の戦闘BGMのアレンジが流れるが、オプションで通常戦闘のBGMをそれらに変更する事も出来る。 フィールド上で魔導アーマーにノリノリするとBGMが『FFVI』のものとなる。22年越しに魔導アーマーに自由に乗り降りできるという夢を叶えてくれたとしてVIファンからは大好評。雪原も存在しているため自由にVIオープニングごっこが出来る。 『ディシディア』とは一味違ったキャラクター選出。 基本的に主人公とラスボスの選出がメインだったディシディアと比べて、全体的にサブキャラクターが多く登場している。ファリスやキスティスなど本作で初めて声がついたキャラも多い。 エドガー役に三木眞一郎氏など、キャラのイメージにピッタリとしてキャスティング面でも好評を得ている。 リメイク版『III』からレフィア、『クリスタルクロニクルエコーズオブタイム』からシェルロッタ、『ダージュオブケルベロス』からシェルクなど派生作品からの選出も見られている。 賛否両論点 前述の通り若年層を意識したためか、ストーリーやテキストのノリは全体的に明るく軽い。カラー的に最も近しいのは『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト』や『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム』のマルチプレイモード辺りであろうか。 ダンジョン内ではレェンとラァン、タマを始めとするキャラクターの掛け合いが頻繁に挿入されるのだが、内容は大抵ラァンのボケにレェンが突っ込む展開であり、それがストーリー終盤まで繰り返されるため、緊張感の無さを感じるプレイヤーも少なくない。 ラァンのボケ体質な性格もあってか強引な聞き間違いネタが頻出することや、それに対するレェンのツッコミがくどすぎて滑った際のダメージが上乗せされていることもあって、この雰囲気を受け入れられないプレイヤーは冷めてしまいやすい。 ボス戦などにおいても、DLCに言及したりとメタ発言も平然と出てきている。 ストーリー自体についても、姉弟ともに記憶喪失でありながらも基本的に楽観主義者であまり緊張感がなく、裏で敵幹部が暗躍する気配こそあるがずっとグリモワルを一本道でのんびりと探索していき、ようやく終盤になってストーリーが大きく動き出すなど、やや薄め。 ただし本筋そのものは暗くシリアス寄りな作風であり、会話に下ネタやネットスラングなどはほぼ無い。そのため、姉弟のゆるい性格や上述の掛け合いもそれらを緩和することを意図したものであることは感じ取れるが、率直に言ってやや滑り気味でありセンスに乏しい。 これもあってか、多くのプレイヤーからの評判はあまり良くない。尤も、後述する図鑑のテキストに比べればストーリー本編の台詞はまだ可愛い方という意見もある。 シナリオライターの千葉広樹氏は『ダージュオブケルベロス』『シグマ ハーモニクス』『零式』を手掛けた人物だが、これら過去作は重くシリアスな作品がメインであり、本作のようなノリの軽いシナリオは異例とも言える。 一応『シグマ ハーモニクス』に一部あったラブコメ風会話などの例も無くもないものの、氏には不向きなジャンルだったのかもしれない。 モンスター図鑑の解説テキストは上記以上にネタ要素に全振りした内容で、はっきりと賛否が分かれている。 大まかに言えば1行目は普通に紹介しているが、2行目以降は完全にネタに走っているスタイル。 ミミックでは「弊社某作品の方が有名だと思われますが、別の存在です。はい」と、イフチーでは「ねこっぽいあれとは関係ないし、ニャンとも言わない」と、どうこびとでは「身体は銅で出来ている…と呟いても結界は張れない」と言った、他作品のパロディネタ(それもこじつけ気味)も多く出てくる。二行目も真面目に説明しているのはシリーズ召喚獣でもあるマスタークラスのミラージュくらい。 ラァンとレェンのやり取りと同様、強引なダジャレネタも散見される。 戦闘バランス調整はかなり緩く良く言えば初心者向け、悪く言えば大雑把。 全体的にノセノセ前提のバランスとなっており、バラバラ状態だとAPが三分の一になり使えないアビリティが増える、ステータスも大幅に減少する為に全体攻撃であっという間に各ミラージュが沈んでしまう、そもそもバラバラになる為に1ターン消費するなどデメリットが多く、あえてバラバラで行動する必要性が薄い。 一方バラバラ状態ならば、頭数が増えることによるアイテムラッシュ(*4)や、デスによる一発死を回避するなど、ノセノセ状態だと逆に不利になる相手への突破口となる事も有る。 店売りの戦闘用アイテムがかなり強力。攻撃アイテムがレベル差とステータス差を無視して一定のダメージを与えたり、蘇生アイテムが全体蘇生になっている。ただしこれはとあるマップで発生するミラージュ使用不能イベントに起因するとされる。 ゲーム序盤こそLサイズのミラージュが希少なためLサイズ相当のオオビトにSサイズとMサイズのミラージュを乗せた方が戦いやすいが、ゲームを進めていくと敵味方共にミラージュが強力になり、Mサイズ相当のプリメロを使えばLサイズの強力なミラージュと組めるため、オオビトをほぼ使わなくなりプリメロ時の組み合わせに依存しがちになる事も。 アニメムービーは良質なのだが、その使用の必要性に疑問符が浮かぶ。 作画自体は美麗であり、クオリティ的にもしっかりしたものとなっている。 だが、本作では従来同様のCGムービーも多く流れるため、あえてアニメで描く必要性が薄く「何故このシーンをわざわざアニメで?」と思う場面も多い。 むしろ、アニメの方がCGよりもオオビトとプリメロが一緒に映った際の違和感が大きくなってしまっているという点もある。 別にアニメシーンがあって困る訳でもなく、特にゲームのイメージを壊すようなものでもないのだが、全体的に見ればやや浮いてしまった形となっている。 問題点 ミニゲームの極悪難度 終盤に唐突に挟まれる他、全体的に「クリアさせる気がない」と言わしめられる程に理不尽な難易度に仕上がっている。 後のアップデートにて難易度が下げられているが、「それでもクリアさせる気がない」難易度となっている。 このミニゲームの中でも特にフィガロ城のミニゲームのノーミスクリア報酬「マディンの記憶」が、そのあまりの高難度かつ運要素が強い仕様のせいで非常に入手困難なことは語り草となっており、大抵のプレイヤーはマディンが入手できない=ミラージュコンプリートも不可能という状態に陥ってしまう。 連れ歩き可能なミラージュの数制限 ノセノセ編成中のもの含めて一度に連れ歩けるミラージュは全10体。マップの仕掛けを突破するサポートアビリティは1体につき1個、しかもダンジョン一つにつきだいたい2つは仕掛けが出てくるため、偏った編成になりやすい。 新しいミラージュをジェム化して、持ちきれない場合は預かってもらえるのだが、預けているミラージュには一切経験値が入らない。さらにジェム化したミラージュはどれだけ強くてもレベル1からになる。 こういった探索・育成面を考慮すると、手持ちミラージュの上限が少ないと言わざるを得ず、せめてストックはもっと多く欲しかったという声も多い。 レベル差補正 数レベル差(*5)があると、 ステータスが同じキャラが同じアビリティで攻撃しても半分ほどのダメージしか与えられない 程に顕著なダメージ補正がある。 前述の控えに経験値が入らない仕様と相まって「このボスにはこのアビリティと耐性を持つこのミラージュが有効だから連れて行こう」と思っても、PTの平均レベルまで上げないと火力面ではろくに貢献できない。 その割に、本作では敵のステータスを見られる魔法「ライブラ」でも敵のレベルが解らない仕様となっているのも不便。 一部のダンジョンにただただ道を進んでいくだけのマップ構成が見られている。 『FF』レジェンドキャラの扱いが、全体的にやっつけ気味。 基本的に、「ストーリー途中で出会って ⇒ 一時行動を共にしたりお使いをこなしたりして ⇒ 直ぐに別れる」…の繰り返し。細かい描写はサブイベントに回されているのが殆どで、本筋に関わらないキャラも少なくない。 メインストーリーにおけるキャラの活躍も歴代召喚士キャラの他は『VII』以降のいわゆる「野村FF」に集中している。 『II』『XII』『XIV』などのキャラが登場しない事も惜しまれた。特に、「帝国対レジスタンス」という本作のストーリーに合致していた『II』『XII』の未出演には多くのプレイヤーが首をかしげる結果となった。 「ルシ」「ドロー」といったそれぞれの原典作品に登場する専門用語も出てくる上、何の説明もされない。ストーリーに関わる事も無いが。 何故かティナが召喚士扱い、リュックがトレジャーハンターとして活動しているなど首を傾げるような扱いも少々見られる。 ただしティナに関しては確かに某イベントにて他の召喚士達と同じように扱われているが、キャラクター図鑑には「召喚士ではない」と明記されている。またその他の「召喚士」と呼ばれているキャラクターも、原作での定義や幻獣との関係にはかなりバラつきがあるところを『ミラージュ使い以外で召喚獣を使役する術士=召喚士』くらい大雑把に一括りにしている感じなので、原作で召喚士であったかそうでなかったかはあまり重視していないのかもしれない。 ただし、会話などキャラ描写においては、原作からの出典であるネタが非常に多く好評ではある。キャラを必要以上に貶めるような描写も皆無。 Vita版はボイスデータを別途ダウンロードする必要がある他、Vita TV非対応など制約が多い。 総評 ライトな作風や大味なバランス取りなど、良くも悪くも初心者向けにウェイトが置かれた内容である。 好き嫌いが激しく分かれるギャグ要素のノリや大味なバランス取りなど惜しい部分こそあれ、育成収集RPGとしての出来は決して見劣りするものではない。 アレンジBGMを始め歴代シリーズファンに向けた描写も多く、続編を願う声など好評意見もまた多い。 製作総指揮を采った橋本真司プロデューサーによると、本作を『ディシディア』『シアトリズム』に続く新たな『FF』クロスオーバーの柱とする意思も見せている。 ただ、もしも本作の続編を世に出すのであれば、本作からの更なるブラッシュアップが必須となるのは間違いないだろう。 余談 本作はオーディン役を務めた小林清志氏が生涯最後に出演したゲームでもある。 ご存知の通りオーディンの武器は斬鉄剣なので「 斬鉄剣を使う次元 」というひときわ珍しい光景が見られる。 歴代『FF』キャラクターのプリメロデザインは本作に先駆けて、『ピクトロジカ ファイナルファンタジー』(iOS/Android)でも用いられていた。 本作には登場していないキャラのプリメロ化した姿も多く見られる。 2017年に本作のエンディング後の物語を描くスマートフォン向けソーシャルゲームとして『ワールド オブ ファイナルファンタジー メリメロ』も配信されたが、一年弱でサービス終了となっている。 『メリメロ』初出の要素は後述の『マキシマ』で一部導入されている。 本作の不評点であるラァンのボケ台詞は開発者の耳にも届いており、完全版である『マキシマ』開発にあたって、彼の台詞を消そうかと考えたものの、実際にやってみたら「とても可哀そうな事になった」との事で結局断念した様子がファミ通インタビューにて語られている。 発売前にニコニコ生放送などでプロモーションを積極的に行いゲーム内容をアピールするも、それが伝わったとはいい難く結果的にその子供向けな見た目が敬遠され、また本作の後に『FFXV』が控えていた(*6)事もあり、初週売り上げは2機種計10万本と振るわないものとなった。 ワールド オブ ファイナルファンタジー マキシマ(参考記述) 2018年11月6日に配信された、登場ミラージュやシステムの追加を行った完全版。機種に新たにOne/Switchを迎えたが、ダウンロード版のみの販売となっている。 PS4/Win版のみ無印版からの有料DLCとして同仕様にアップデートする事が可能。無印版からセーブデータを引き継ぐ事が出来る。 なお、PSV版はマキシマ非対応。配信に含まれていないのはメモリの限界だったとの事。 無印版から大きく改善されているのは間違いない。しかしPS4/Win版については無印+DLC別売適用という販売形態を採用しており、ストーリーそれ自体は無印版と変わらないDLCであるにも拘らず強気な価格設定となっている点に対して、一部から批判の声が上がっている。 追加点(マキシマ) レェンとラァンが戦闘メンバーから外せるようになった。 これに伴い、手持ちミラージュも枠が2つ分増えている。 レェンとラァンのみ使用可能の新システム「アバターチェンジ」 新アイテムであるセヴァストーンを装備する事で、FFレジェンドキャラに変身し、固有アビリティが使用可能となる。 変身中は戦闘BGMが歴代シリーズの戦闘BGMのアレンジとなる。 ノクティスなど、FFレジェンドキャラが追加参戦する他、ミラージュやボス、ダンジョンが追加された。 新ミニゲームとして『FFXV』をモチーフとした「釣り」が追加。 周回機能が充実。 つよくてニューゲーム「つづきのはじめから」と高難易度「ナイトメア級」が追加。 システム面の調整。 出現ミラージュのエンカウント率調整、リフレクで跳ね返された一部の魔法が跳ね返されなくなるなど、細かく改善されている。 当然だがPSV版が存在しないため、PS4 ⇔ PSVのクロスセーブ機能は削除されている。 なお、PSV版無印からクロスセーブ機能によりPS4版無印へ一旦移し、そのデータをPS4版マキシマに引き継ぐことで、疑似的にPSV版からデータを引き継ぐ事は可能。
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ファイナルファンタジーXVI 【ふぁいなるふぁんたじーしっくすてぃーん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション5 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2023年6月22日 定価(税込) 通常版 9,900円コレクターズエディション 38,500円デラックスエディション 12,100円デジタルデラックスエディション 12,100円 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 良作 ポイント ナンバリングで最もアクション性を重視した戦闘『II』『VI』に近い陰惨で悲壮感のあるシナリオ過激な表現で濃厚に描かれるダークファンタジー ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 これは――クリスタルの加護を断ち切るための物語。 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第16作。 本作のプロデューサーは『XIV』の吉田直樹氏が、ディレクターも同じく『XIV』の髙井浩氏が担当している。 本作のバトルシステムには、過去にカプコンで『DMC5』等のアクションを手掛けた鈴木良太氏がコンバットディレクターとして携わっている。 また、『ベヨネッタ』や『VANQUISH』等のスタイリッシュなアクションの開発元として知られるプラチナゲームズのスタッフも数名参加している。 更にSony Interactive Entertainmentも技術支援を行っている他、広告費の一部負担等の協力をしている。 大々的なクロスメディア戦略が取られた『XV』とは対照的に、プロモーションはかなり控えめであった。 特徴 戦闘 前作『XV』や近作の『VIIR』でもRPG要素にアクション要素を組み合わせたシステムを採用していたが、本作ではよりアクション性の高くなったシステムとなり、本格的なアクションRPGとなっている。 戦闘時のアクションは大きく分けて剣による攻撃、魔法による射撃、召喚獣アビリティ、フィートの4つ。 基本的な戦闘のベースは剣による攻撃となる。剣戟の終わりに魔法攻撃を入力すると威力が上昇するというテクニックもある。 各種召喚獣はそれぞれ1つのフィートと4つ(*1)の召喚獣アビリティを備えており、ストーリー上で召喚獣の力を吸収し次々と使えるようになっていく。 フィートは敵との距離を一気に詰める、攻撃をガードできジャストガードで反撃ができる、専用のゲージを貯めることで強力な攻撃を放てるなど、各召喚獣に応じた特殊なアクションを発動できる。 原則的に発動には特に制限はなくいつでも使えるが、代わりに召喚獣固有の能力なので他の召喚獣にセットしたりはできない。 召喚獣アビリティは各召喚獣毎に紐付けられており、それぞれに個性的なアクションが存在する。フィートと異なり、こちらは一度使うとリキャストタイムが発生するので連発できない。リキャストタイムは各アビリティ毎に異なる。 各召喚獣は3体まで装備することができ、それぞれ2つまでアビリティをセットできる。そのため戦闘では、3つのフィートと6つのアビリティを使い分けながら進めていくことになる。 各召喚獣アビリティは、それぞれに紐付けられた召喚獣を装備しないとセットできないが、アビリティポイント(AP)を消費してマスター化すれば他の召喚獣と組み合せることが可能となる(*2)。 攻撃魔法は連射とチャージショットの2種。チャージショットをダウン中の敵に当てると敵を空中に打ち上げることができる。 攻撃魔法は設定した召喚獣の属性に応じて変わる。例えば炎の召喚獣フェニックスならファイア、氷の召喚獣シヴァならブリザド。 世界観の設定上では属性が存在するが、戦闘システムとしての属性は存在しないため、弱点や減衰を気にする必要が無い。 ちなみに、シヴァの力の入手はストーリーの終盤であるため、ブリザドも終盤でようやく使用できるようになるという、シリーズで少し異例な側面もある。 また、本作の回復はポーションなどの回復アイテムなどで行われる。主人公であるクライヴはシリーズ恒例の回復魔法であるケアルは使用できない。 デビルメイクライシリーズにおけるエネミーステップに相当する「ストンプ」というアビリティが存在し、異次元の空中コンボを決めることが可能。 トルガル クライヴの愛犬であり、戦闘におけるパートナー。ほぼ常時クライヴに帯同し、攻撃や回復による支援を行う。支援指示は十字キーで行われる。 通常攻撃フィニッシュ後の所定のタイミングでトルガルの攻撃を挟むとプレシジョン・コンボが発生。単なる追撃だけでなく、空中に浮かせた敵をトルガルが押さえつけてくれるなどコンボ構築にも効果がある。 プレシジョン・コンボは上級者向けのテクニックであり、初級者には敷居が高め。後述するアシスト用のアクセサリーも用意されている。 テイクダウン ボスや大型の雑魚敵などの一部の敵にはHPの下に「ウィルゲージ」があり、半分削るとその敵が一時的に怯み、削り切ることで一定時間その敵の動きを止めることができ、クライヴのウィル値や、使用するアビリティのウィル威力が高いほどウィルゲージを削りやすくなる。 テイクダウン中の敵は受けるダメージ量が1.05倍~1.5倍に増加する。こちらも、クライヴのウィル値や使用するアビリティの威力が高いほど、ダメージ倍率を上げやすくなる。 『VIIR』のバーストと近いシステムと言える。 ちなみに、軽量の雑魚敵にはウィルゲージが表示されずテイクダウンもしないが、ウィルは持っており、ウィルをゼロにすることで一定時間ダメージを受けた際に怯んだり吹き飛んだりする。 リミットブレイク ストーリーを進めると、クライヴのHPゲージの下にリミットブレイクゲージが表示されるようになる。 リミットブレイクゲージを貯めたあと、L3+R3ボタンを押すことで一定時間リミットブレイク状態となり、クライヴの攻撃が強化されたり、防御力が上昇したり、HPが徐々に回復するなど様々な恩恵が受けられる。 PRESS THE ATTACK 『クライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオン』に導入された「スキルパワーゲージ」と似たシステム。一部のボス戦中に敵が大技を発動しようとする際、敵のHPゲージが紫色になり、一定時間内にこのゲージを削りきらないと大技が発動し即死級のダメージを受けてしまう。ゲージを時間内に削り切れれば大技は不発となる(*3)。 マップ 前作の反省からか本作はオープンワールドは採用しておらず、ワールドマップのランドマークを選択してエリアマップに移動する形になっている。エリアマップはシナリオごとで行ける範囲が決められているほか、イベントによって行き来が制限されることもある。 ランドマーク経由のファストトラベルも可能なので、オープンワールドと従来のRPGの中間といえる。 最終的にはエリアマップ1つが国1つに相当する形になるため、マップそのものはかなり広い。また、シド及びクライヴの隠れ家も独立したマップとなっている。 マップ上には武器や防具の強化、生産で用いるための素材が落ちている。上空方向にある程度伸びるように光っているため、遠くからでも視認可能。 畑の案山子をよく見ると初期作品の黒魔導士風だったりと、様々な部分に歴代作品の小ネタが仕込まれている。 ストーリー、キャラクター ダークファンタジー的な世界観 世界観は『XII』等のイヴァリースシリーズや『XIV』のような中世ヨーロッパのような世界観となっている。 その一方で、過去作になかった特徴として本作はダークファンタジー色の強いテイストになっている。人種問題や、戦争、人の生死といった血なまぐさい事柄も生々しく描かれている。 そのためか本作では激しい流血描写が多くあり、レーティングはナンバリングシリーズでは初となるCERO D(17歳以上対象)となっている。 17歳以上対象とはいえ、人体の部位切断や斬首シーンなどむごい描写も存在している。 また人間だけではなく、シリーズのマスコットであるチョコボなどの動物もプレイヤーの手で容赦なく殺害される。人によってはこっちの方がつらいかもしれない。 他にも序盤で宿敵への復讐、敵対者とはいえ結果的に数多くの人を殺害する展開、各地のマザークリスタルの破壊、フーゴの暴走に関してクライヴにも非があるなど一概に勧善懲悪とは言えないストーリーとなっている。 官能表現について 性に関する描写も増えており、それについても過去作と違った毛色となっている。 登場人物のベッドシーンが描写されたりと、一部のシーンでは男女が全裸になっているシーンもある。もちろん大事なところはちゃんと見えないようになっているが。レーティングを考えれば見せられるはずもないが。 「娼婦」や「娼館」といったワードも出てくる上にそれらがメインストーリーにも関わってくる。 一方で、胸元を露出する程度の女性キャラクターはいるが本作の女性キャラクターは基本的に露出度があるとは言えない恰好をしている。本作のヒロインであるジル・ワーリックや悪役のベネディクタ・ハーマンも同様。ジルが顕現するシヴァも本作では露出度が控えめになっている(*4)。 明確な同性愛者の描写までもが存在する。従来作でもいわゆるオネエのような存在はいたが、メインのキャラクターでこのような描写がされるのは初。 ストーリーやロア(*5)を補強する機能 ACTIVE TIME LORE 今進めているストーリーに出てくる人物や重要な単語を確認できるシステムがある。プレイヤーが操作できる場面だけではなく、ムービー中にも呼び出して確認することができる。 語り部「ハルポクラテス」 シドの拠点にいるNPCハルポクラテスからはACTIVE TIME LOREに出てくる単語の他、ヴァリスゼアにまつわる様々なことを確認できる。メインストーリーで重要になる言葉以外にも、知らなくても問題が無い知識を仕入れることができる。 軍事学者「ヴィヴィアン」 同じくクライヴの拠点にいるNPCヴィヴィアンからは人物の相関図や世界情勢を確認することができる。いずれも時系列に沿って確認ができる。なお、彼女は壮年期からの登場となる。 やりこみ要素 リスキーモブ いわゆるユニークモンスターで、各フィールドに配置された強敵。クライヴの拠点で生息エリアのヒントが確認できるので、ヒントを元に現地に向かい討伐する。 ラスボスより強いモンスターこそ存在しないが、歯ごたえのあるバトルを楽しむことができる。 一部はサブクエストの討伐対象となっているが、それらも含めて討伐は任意となる。 アーケードモード クリア済みのステージに再挑戦し、ハイスコアを目指すモード。 スコアは技ごとに設定されたバトルテクニックに応じて加算されるため、技のチョイスも重要となる。 レベルや装備には制限がかかるため、純粋なプレイヤースキルが試されるモードとなっている。 クロノス石塔群 メインストーリーをある程度進めると、フィールド上に点在する石塔を調べることでプレイできるコンテンツ。 指定された召喚獣1種類のみで敵と戦うコンテンツであり、制限時間内に4ステージ攻略するとクリア。各ステージごとに使用できる召喚獣アビリティは固定されており、また各ステージごと(ステージ4を除く)に用意されているタイムボーナスを達成することで制限時間を増やすことができる。 各石塔の試練をクリアすると隠れ家にあるアレテ・ストーンからHARDモードをプレイできる。こちらはクリア時の残り時間をいかに残せるかを競う。また、クライヴのレベルや装備が固定されており、難易度が高くなっている。 ファイナルファンタジーチャレンジ クリア後は1周目でのレベルや装備を引き継いで始める「つよくてニューゲーム」の際には、高難易度モードであるファイナルファンタジーチャレンジを選択可能。 敵が強力になっただけでなく、配置にも変更がなされており、序盤からウィルゲージ持ちの敵が頻繁に出現するようになっている。事実上2周目に相当する難易度となっている。 このモードで入手できる限定素材を用いて、既存の装備の強化版を作ったり、名実ともに最強武器として明言されたシリーズ伝統の武器「アルテマウェポン」を作成できるようになるといった、装備品関連でもメリットのあるモードとなっている。 なお、ファイナルファンタジーチャレンジにおいてアーケードモードやクロノス石塔群(HARD)で記録したスコアはPlayStation Networkを通じてリーダーボードに登録され、世界ランキングを見ることができる。 アルティマニアックチャレンジ ファイナルファンタジーチャレンジをプレイ中は先述のアーケードモード限定難易度として「アルティマニアックチャレンジ」を選べるようになる。 本来、アーケードモードはスコアを競うモードのはずだが、並大抵のプレイヤースキルではクリアすら困難なほど難易度が高い。 敵の攻撃力が非常に高く、雑魚の攻撃でさえ数発食らうとゲームオーバーになる。さらに攻撃頻度も非常に高いため、雑魚の大群に取り囲まれると一斉に攻撃を食らって瞬殺されてしまう。 しかし、上空への攻撃手段を持つ敵が少ないため空中コンボ中は比較的安全であり、「コンボ死にゲー」とも言うべき究極の難度になっている。 回復アイテムが非常に少ない上、リトライ不能でゲームオーバー時はステージ最初からやり直しとなる。 評価点 完成度の高いバトルシステム まずバトルでは豊富なカスタマイズが可能。各アビリティ、フィートを組み合わせることで様々な戦術が取れるバトルシステムは特に好評。 アビリティが多く揃う頃には、ウィルゲージを素早く削れるよう特化、テイクダウン中に大ダメージを狙う、空中コンボ主体で見栄え良く戦う、敵の動きを止めて一方的にハメ倒すなど、様々な戦術が取れるようになる。 一見使いにくいアビリティも、他のアビリティと組み合せる事で思いがけない実用性を発揮することも。 次にアクションの気持ちよさ。初心者の内は単発で強力な威力を持つアビリティを出すだけでも充分に爽快なバトル体験ができる。 フィートは基本的に敵の攻撃を凌ぐと発動する、もしくは出力が上がっていく物が多い。敵の攻撃は凌いで反撃するという、アクションゲームの醍醐味にしっかり沿ったシステムとなっている。 ブレイク後は動けない相手をとにかく殴り続けるアビリティが重要になるため、メリハリも効いている。 上級者になれば、コンボを繋げる快感を追い求めていくことができる。動画サイトや各SNSでも様々なコンボの研究がされている。 アビリティ修得メニューのユーザビリティも極めて良好、詳細な解説文や動画による映像説明など、アビリティの理解から実践を簡単かつスムーズにこなせる。 一度修得したアビリティをいつでもリセットしてAPは丸ごと返ってくるため、好きな様にセッティングしなおしたり、新アビリティを入手してもすぐに試し打ちが可能。 ただ、バトルに重要な部分であるリキャストタイムが発売当初は伏せられていたのには惜しむ声もある。 『FF』シリーズでは特徴の1つとなっている召喚獣だが本作ではクライヴが自身に召喚獣の力をまとって戦うという斬新なものとなっている。もちろん習得さえすれば召喚獣の従来の『FF』シリーズの技(*6)をクライヴ自身が使用できる。 戦闘UIも良好。複数の敵と戦闘する際には自分の背後に隠れてしまう画面外の敵がいるが、環状に展開された表示によって敵の数と方角が分かるようになっている。 さらに、画面外の敵が攻撃をしてきた際には敵アイコンが変化。画面外からの攻撃をプレイヤーに知らせてくれる。 画面外の敵からの攻撃はプレイヤーのイライラ要素の1つであるのだが、プレイヤーが予知して対応できるような仕組みになっている。 基本的にバトルの難易度は高めだが、アクションゲームが苦手なプレイヤーのために、救済措置用の装備品が使用できる。 上記のトルガルの操作を自動で行う「オートトルガル」など、苦手が想定されそうな操作には全て対応できるよう用意されている。救済措置アイテムという扱いではない(*7)ので比較的遅い時期での有償の買い物になるが、魔法のチャージも自動化するアクセサリが用意されている。 特に被弾する直前にQTEのように回避ボタンを入力する猶予が生まれる「オートスロー」を装備するだけでも、難易度を下げつつ爽快感のあるバトルを楽しむことができるため、アクションが苦手な人でもおすすめ。 クリアには一切不要だが技術介入要素は多く、プレイヤースキルの差が顕著に現れる。もともとド派手な演出の攻撃が多いこともあってか、アクション上級者の魅せるスーパープレイは芸術を通り越して異次元の領域に達しており、見る人を圧倒する。 敵を踏みつけてジャンプする「ストンプ」により、ひたすら空中に浮かんだまま空中コンボを決めたり、攻撃動作の硬直をキャンセルして猛烈な攻撃速度で飛び回るなど、異次元の動きが可能。 リミットブレイクの発動モーションをストンプでキャンセルすることで、ゲージをほとんど消費せずにリミットブレイクを連発できるようになる「LBストンプ」と呼ばれるテクニックが存在する。 リミットブレイク発動時にカメラがクライヴに寄る演出も途中でキャンセルされるためカメラワークが激しくなり、さらにリミットブレイク中の強化攻撃の連発による激しい炎の演出と相まって、異次元と思わせる動きができあがる。 ジャスト回避により、ド派手な演出の強力なカウンター技を繰り出すことが可能。さらにカウンター技の種類も豊富。空キャンセルやストンプを使えば攻撃動作をキャンセルしてジャスト回避することも可能。 上級者は常に手を休めず攻撃し続け、敵の攻撃に対して流れるように攻守を切り替えてジャスト回避し、ド派手なカウンター技を決めていく。 ジャスト回避で超強力なカウンター攻撃を出せるのが本作のアクションの大きな特長の1つ。中には長時間敵を凍結させて動けなくしてしまうなどバランスブレイカーに片足突っ込んでいるようなカウンター技まで存在する。それだけジャスト回避のメリットが大きいということであり、チャレンジしがいのある要素となっている。 ちなみに、アーケードモードでは使用できないが、先述の「オートスロー」のアクセサリを装備すればアクションが苦手でも上級者さながらにジャスト回避できるようになっており、その事もアクションが高く評価される理由の1つになっている。 通常攻撃にも派手な演出で威力も高い「溜め攻撃」がある。他の攻撃動作中やヒットストップ中に効率よく溜めを完成させることで、いつ溜めたのかと思わせるほど溜め攻撃を連発することが可能。 召喚獣アビリティのクールダウン中で通常攻撃しか使えなくとも、上級者にかかれば通常攻撃だけで派手な高火力コンボを繰り出してしまう。 クールダウンが必要な召喚獣アビリティを使わずに出せる基本攻撃は攻撃・魔法・フィートの3つ。しかし攻撃のバリエーションは非常に多い。まずフィートが召喚獣ごとに突進技・引き寄せ技・回避兼カウンター技など様々な攻撃方法に切り替えられる。 次に攻撃・魔法は上述の溜め攻撃・溜め魔法の他、特定のタイミングで魔法を入力して出せるマジックバーストや、攻撃とジャンプの同時押しで出せる突進技・兜割り技がある。 さらにリミットブレイク中は攻撃に突進性能が付与されるなど性能が強化され、見た目も非常に派手になる。そしてトルガルがいる場合はトルガルに突進・打ち上げ・叩き付け攻撃を指示でき、クライヴとトルガルの2体同時操作が可能。 ここまでバリエーション豊かな基本攻撃があれば、手練のコンボゲーマー達が基本攻撃だけで強力なコンボを繰り出すのも道理である。 キャラクター・ストーリー 吉田プロデューサーが「ジェットコースターのような展開を意識した」と語る通り、ストーリーは重厚かつ息もつかせぬ展開が連続する。 主要人物は、敵味方問わず総じて悲惨な経験をしており、世界に翻弄されながらもあがく姿を評価されることが多い。また重厚な世界観の中でも、人の内面にフィーチャーしたシーンが印象的に機能している。 例えば主人公・クライヴの宿敵との対峙や、兄弟や愛犬、ヒロインとの絆などは深く情緒的に描かれていおり、特に弟に関しては主人公の生きる理由や目的に大きくかかわっており、再会したときの感動はひとしおとなっている。 重い展開が続きながらも、それでも上述した明るい面やコミカルな面も存在しており、救いを求めてシナリオを進めることができるようになっている。 そんな明るいシーンを提供してくれるのは、ガブやグツ、カローン、ヴィヴィアンといった隠れ家の同胞たち。いずれも過去に傷を抱えていながらも前向きな性格で、彼らとのふれあいは「家に帰ってきた」といった暖かな気持ちにさせてくれること請け合い。 また、中盤以降に登場するバイロン・ロズフィールドも、コミカルながらも優しく包容力に溢れた好人物で、情熱的で真っ直ぐな物言いがプレイヤーや主要人物たちの心を掴んだ。特に甥であるクライヴ、ジョシュアからは、実の父親のように慕われている。 サブクエストを通して彼らとの交流が描かれ、心情や背景も掘り下げられるため、進めるほどに彼らの魅力は増していくだろう。 主人公であるクライヴも、寡黙ではあるが対話を重んじる好青年として描かれており、好感を持ちやすいキャラクターとなっている。敵対者に対しても相手によっては理解しようとするなど、懐の深さを感じるシーンも数多い。 ベアラーと人との確執、和解もきちんと描かれている。 本作では上述の通りベアラーの差別問題を扱っており、民族同士のみならず、個人個人の関係性に主眼が置かれている。差別について考えを改める者もそうでない者も描かれる。 加害者を殺害するような展開だけではなく、主要人物・ルボルのイベントではベアラーへの差別を乗り越えて街が一致団結する様子が描かれている。 ベアラーに対して明確な遺恨を持つ者だけでなく、単なる嫌悪感だったり、社会がそうなっているから、というだけで差別を行う者もいる。その軽薄さというのも、ある意味リアルといえばリアルである。 ストーリーや設定をわかりやすくする機能の充実 上述のACTIVE TIME LOREではムービー中に気になった事柄を簡単に一時停止して調べられる。そのため人物や場面で混乱しないような作りとなっている。 ハルポクラテスの解説についてもキャラやストーリーの要点が簡潔にまとまっており、疑問は解消出来るようになっている。 また、追加情報として、ゲーム中で多く語られない世界設定などの資料を参照することもでき、作品への没入感を高めることに一役買っている。 ヴィヴィアンの講義では、時系列順で世界情勢や人物関係を整理してくれているので、マクロな視点でストーリーを捉えることができる。 世界観を彩る美術面 映画的で繊細な映像表現。 戦争シーンや召喚獣による蹂躙や戦闘に関するシーンのような大迫力の描写は健在。その一方で、各キャラクターの感情も細かく描写できている。 中でも召喚獣バトルの演出は一段と迫力があり、操作できないムービーシーンこそ多いものの、それを補って余りある熱い戦いが繰り広げられる。 心象描写の描き方で特に特徴的なのは、「表情だけでの感情表現」である。単なる喜怒哀楽にもいくつもの表情が設定されており、テキストで語らずともプレイヤーに細かい情緒を伝えられている。 肌や布の質感も美麗。今作はフォトモードが存在するが、衣装の縫い目をズームして見ても全く違和感を感じないレベルである。 開発陣もインタビューで「超大作洋画を、その手でプレイしているような感覚」と語っている。 音楽も好評。 『XIV』の祖堅氏がメインで担当したBGMは重厚で評価が高い。 人気曲としては中盤の重要局面で流れる主人公・クライヴのテーマ曲「Find the Flame」や、主人公の弟・ジョシュアのテーマ曲「Away」に、祖堅氏らしいロック調のタイタン戦BGM「Do or Die」などが挙げられる。 召喚獣戦などの一部の戦闘ではBGMと戦闘の進捗が同期されるシステムが組み込まれている。そのシステムにより戦闘のクライマックスでBGMの盛り上がる部分が流れるようになっている。 シリーズ恒例の「プレリュード」が様々な形にアレンジされていたり、曲の一部に使われていたりと、シリーズファンへのサービスも。 テーマソングは米津玄師氏が担当。氏の手掛けた「月を見ていた」は旧作のテーマソングに決して劣らない名曲であり、ファンから歓迎された。 PS5への徹底的な最適化 PCI Express4.0×4レーンで接続されており、さらに圧縮されたゲームデータを高速解凍する機構をAPUに内蔵したPS5に徹底的に最適化して開発、リリースした故か、ロード時間がほとんどない。 なお、PS5最適化の件についてはPS5の発売数カ月前に吉田Pは「最適化無しにPCに移植すると、30万円以上する性能を有するPCでないと快適に動作しない」と答えている(尚、2024年に発売されたPC版FF16では必要動作グラフィックカードがGTX 1070であるなど、比較的安価なPCで動作出来る)。 また、PS5との最適化による恩恵は美麗なグラフィックや快適なロード時間だけに留まらず、アダプティブトリガーやハプティックフィードバックなどのPS5独自の機能も本作では存分に活かされている。 これによって、重さや抵抗感、空気感の揺らぎといった従来のハードでは表現する事の難しかった感覚的な要素も大きく強化されており、本作の臨場感の増大に大きく寄与していると言えるだろう。 ただし隠れ家など人が集まる場所や非戦闘時のフィールド移動中はフレームレートが低下しカクついてしまうことがよくある。PS5でリリースされるゲームは60fps固定であることが多く、それに慣れているとカクつくたび気になってしまう。 賛否両論点 キャラクター・ストーリー (賛否両論点) 本作はキャラクター間の成長や葛藤などのいわゆるヒューマンドラマは高い評価を得ているが、物語全体を通しての大筋は賛否が分かれる。 特にシナリオ全体の評価は、前半は極めて重厚な世界観、人間ドラマが丁寧に描かれているのに対し、ラスボスの設定や動機が既視感のある、悪く言えば「陳腐」と言える程に使い古された展開であったため、人によって大きく賛否の分かれる要因ともなっている。 差別、歪んだ社会構造、イデオロギーの対立など、現実の社会問題と通じるようなダークで目を背けたくなる描写がメインとなっているが、マクロな視点での解決策は打ち出されない。 そのため、これらの問題を扱ったシナリオはメイン・サブクエスト問わず数多く存在するのだが、その多くがやや消化不良な形で終わる。 例えば前述したベアラーとの和解も、厳密に言えば「そのベアラー個人が信頼を勝ち取っての和解」であり、「ベアラーそのものの差別」を乗り越えた訳では無い。 最後まで詳細は不明ながら、ラストシーンでは未来の時代の人達と思わしき日常が描かれ、一応問題自体は解決したとも考えられるが、その過程が明かされていない。 その未来にしても、暗示程度の描写のみ、暗示からの推測も「根本が無くなったので問題自体が消えた」という形なので「問題を解決した」とは言い難いものである。 そもそも社会問題は現実でも明確な答えなど存在しない物である。ただこれは「あくまでゲーム」であるため、幸せな結末の方が良いと考える人も多く、今後も議論は尽きないだろう。 クライヴの母・アナベラの結末 本作のベアラー差別主義者の極地とも言える人物。ロザリア王国を理不尽な理由で裏切りザンブレク公国に付いた後は、クライヴやジルといったドミナントやベアラーを身勝手な動機で蹂躙した。『FF』ファンからは本作どころか『FF』シリーズ屈指の極悪人と言われることもある。 + アナベラの結末について(ネタバレ注意) 彼女の結末は、クライヴ達に自身の息子(*8)を殺害されて発狂し自殺するというもの。 惨めな最期とも言えるが、クライヴ達(プレイヤー)の手で断罪するわけではないため、この結末については生温いと感じたり充分なカタルシスを得られないプレイヤーもいるだろう。 とはいえ、悪人といえど肉親を殺害させるというのも酷な展開ではあるため、そのバランス感が取れた結末として評価することもできよう。 良く言えばプレイヤーの想像に委ねる、悪い言えば描写不足の部分が多い たとえば少年期から青年期の13年の間にクライヴに何があったのかについては奴隷のベアラー傭兵になっていた事やベアラー傭兵のルールなど、重要な点は明かされているが細かい具体的な描写は描かれていない。 本作におけるクライヴの物語の結末もプレイヤーによっては必然性は感じられないものとなっている。しかもその顛末の描き方も中途半端な所で終わり、その後が描かれない。 上記の未来の時代の人達と思わしき日常を描いたラストシーンもプレイヤーによってはクライヴの物語を放り投げるために描かれたようにも見えてしまう。 バトルの演出関連 とある召喚獣戦が長過ぎる。 本作においてあるマザークリスタルの近くで、あるドミナントとの決戦が描かれるのだがそのドミナントが変化する召喚獣との戦いがとにかく長い。 この召喚獣戦はまず最初に通常状態の召喚獣と戦う事になる。次にこの召喚獣は極めて巨大な姿と化し主人公はまず遠く離れたこの召喚獣の元へと近づくこととなる。 この召喚獣に近づいたら次にこの召喚獣に攻撃を繰り返す事になる。そして最後に通常状態に戻ったこの召喚獣と決戦を繰り広げることになる。 ただ、ここまで長かったからこそこのドミナントがより印象に残ったともいえる。また、『XIV』ではこの召喚獣との戦いが屈指の人気を誇っており、本作のそれもある程度その流れをくむものでもあったため、そちらのユーザーからはおおむね好評。 この次の召喚獣バトルもやや長めだが、こちらはあるイベントと並行して行われるため、それを考えると納得できるという意見が多くみられる。 特定のボスをノーダメージで倒すと隠しアイテムがもらえるというやり込み要素があるのだが、これらの召喚獣も対象になっており、戦闘時間の長さからひときわ苦労させられる(*9)。 システム関連 本作のシステムは、基本的に「クリアさせること」に特化した配慮が為されている。 クエスト進行はメイン・サブに関わらず常にマップに表示され、フィールド画面でも目的地や目標物にマーカーが示されており、迷うような状況は起こりえない(*10)。 ゲームに不慣れな人でも迷ったり詰んだりしない反面、慣れてくるとただマーカーに従って進めるだけの単調な作業になる側面も。マップもオープンワールドではなくエリア制なのもあり、次はどこへ行こうかと思案しながら冒険するような感覚は薄い。 探索要素もほぼ無く、意識的に探す必要がある物は一部のアクセサリの入った宝箱や石塔、モブハントのターゲットと言ったやり込み要素関連のみである。 これらはマーカーなどでの誘導は無いが、宝箱や石塔はマップに表示されていない未踏領域を順に回っていけば自然と見つかるし、モブハントに関してはほとんどのモブは掲示板に出現場所も記載されている。 バトル面においても「クリアさせること」に特化したシステムになっている。 クライヴのステータスも極めて簡素で、武器は「攻撃力」と「ウィルの削りやすさ」のみで、防具は「防御力」と「HP上昇値」のみ。属性や状態異常の概念さえ無く、数値の高い装備にひたすら更新していくだけで問題無い。 前述したオート○○系のアクセサリを装備する事でバトルさえ1ボタンで可能になるため、比喩無く「誰でもクリア出来るゲーム」であると言える。 アクションゲームが苦手な人でも楽しめるほか、煩わしい探索や戦闘準備などを気にする必要が無い一方、他のシリーズ作品ほどの自由度に乏しく、思考を挟む余地が無く全体的に同じ作業の繰り返しになりがちな点や、強敵を倒すための装備構成の工夫などができないため、賛否が分かれている。 また、戦闘以外においては不自由を強いる要素も見受けられる。詳しくは後述。 問題点 描写不足なストーリー PVでも登場し、本作のテーマともなる「人が人として生きられる世界」が、テーマでありながら具体性を欠いている。 ベアラーへの差別がなくなる世界とも考えられるが、そのための手段(*11)がどうベアラー差別解消に繋がるのか不明瞭。 さらに、ベアラーと無関係の場面でも語られるため結局どういう世界なのかは不明なままである。最終的には達成されたと思われる描写もあるが、その結果がクライヴが想定していたものであるかは結局明かされない。 重厚で複雑な世界観・設定に反して、釣り合わない描写の数々。 マザークリスタルのせいで黒の一帯が広がっているという情報から、クライヴは実際にマザークリスタルを破壊することになるのだが、破壊を続けても黒の一帯の拡大は収まるどころか加速していると説明される。 マザークリスタルの破壊を原因としてトラブルや大きな災害が降りかかっても、劇中でクライヴ一行が破壊の是非に特に言及することも無いため、プレイヤーは全てが終わるまでは「本当に正しいことをしているのか?」という気持ちにさせられがち。 クリスタルは資源・権威・信仰などのヴァリスゼアにおける社会基盤そのものであり、当初は破壊を恐れ、躊躇する。しかし、破壊してもクリスタル保有国は犯人追跡やクリスタル防衛のような具体的な対策を打ち出す描写がない。 社会全体で見ても、クリスタル破壊の「大罪人」とは呼ばれるのだが、実のところ呼ばれるだけで犯人として追われるどころか責められることさえなくほぼ全肯定しかされない(*12)。 破壊活動開始時点でマザークリスタルが元凶であるという根拠はクライヴ目線ではシドの「マザークリスタルが原因だと突き止めた」という発言しかなく、具体的な論証は示されないが、クライヴとジルはすんなりと信じてしまう。絵的にそうだと示す描写も無いため、根拠のない風説に憑りつかれてるようにも見えてしまう。 前述したように、単純な勧善懲悪にならない重い設定・複雑な社会問題を扱いながら、主人公周りはひたすら都合良く進むため、設定とシナリオが釣り合わない印象を受ける。 クリスタルに依存する社会に共感しにくい。 クリスタルは人々に恵まれた生活をもたらしているとセリフでは強調されているのだが、プレイヤー目線でクリスタルの有用性がわかりにくい。 例えば『VII』の場合は魔晄による未来的な街と、魔晄の無い近代レベルの街とで明確に差が印象付けられるが、本作では風で洗濯物乾燥や植木の剪定、鍛冶場の火付けなど、割とどうとでもなる事にしか魔法が使われておらず、エーテルを一切使用していないと明言されている鉄王国も、そこまで他国家と技術に差があるようにも見えない。 更に中盤以降はクリスタルを一切用いていない主人公一派の方が日常・戦闘問わずクリスタルを凌駕する技術を次々と打ち出しているため、クリスタル社会の何が有用なのか益々わかりにくくなる。 そもそもベアラーが根本的になぜ差別を受けるようになったか、という点もストーリーを進めるだけでは分からない。あるタイミングでのサブイベントをこなす必要がある。 判明する真実についても、ベアラーの地位を下げるためにもかかわらず、その事実をなぜ隠匿していたか、やや疑問の残る内容となっている。 ウォールード王国の描写が薄すぎる。シドやベネディクタが所属していることや、オーディンのドミナントが治めていることのみが語られ、ストーリー終盤まで「得体の知れない国」という描かれ方をするのだが、他国ほど深掘りされたシナリオがあるわけではない。 実際にウォールード王国に訪れた時にはシドとベネディクタは既におらず、住民もほとんど存在しない。ドミナントとの決着も中盤でついてしまうため、肩透かしのまま終わってしまう。 また、灰の大陸のロケーションは首都ストーンヒルとそこまでの道中しか存在せず、探索面でもややボリューム不足。 青年期 → 壮年期の時間推移の必要性が薄い。 本作の時代は主に青年期から13年前の過去編を描く少年期、本編の始まりである青年期、青年期から5年後の壮年期に分かれている。だが、青年期から壮年期にかけては5年経過させる必要性が感じづらく、展開もやや唐突。 このあいだに何があったのかは詳しく語られず、変わった点と言えば、リーダーを務めるようになったクライヴの主導で新しい隠れ家を築いたうえで、仲間が増えていることくらい。 クライヴが青年期に目覚めたある能力については5年を経ても自由に使うことができていない。さらに後にその能力は自由に使うことができるようになるため、なおさらその5年間は何だったのかと思わされてしまう。オマケに探すべき弟・ジョシュアを探していたというような描写も殆どない。言わずもがな探していたと捉えることも出来るが。 主要人物も大人が老けるだけで、子供が成長して登場、といった変化は無い。 しいて言うなら、アジトの再建や人々がクライヴの顔(ベアラーであること)を忘れるのにこれぐらいかかるだろう、という計算なのかもしれない、という程度。 システム関連 クエストに関する問題。 序盤から寄り道要素の1つとしてクエストが用意されているのだが、そのほとんどが「イベント用アイテムを持ってくる」「特定の場所に行って敵を倒してくる」の2パターンとバリエーションが少なく、報酬も渋いのが多い。 NPCを多く介するクエストの場合、細かな移動がやたら多い。特に拠点のクエストは大半がこれのため、決して狭くないマップ内を何度も往復するハメになる。 終盤になってくると、世界観に関わるストーリー要素の濃いクエストも受注できるようになり、多少はやりごたえが出てくる。が、それでもやることそのものが変わるわけではない。 また、過去作にあったミニゲームのようなものもないため、プレイヤーによってはマンネリを感じてしまう。 中途半端なダッシュの仕様 任意では発動できない上、しばらく走ることで自動的にダッシュが発動という仕様となっている。 この仕様自体は『デビルメイクライ』シリーズと同様なのだが、本作のマップは同シリーズよりも広大であるため、不便になってしまっている。 ダッシュ中に敵とエンカウントすると自動でダッシュは解除されてしまうので、敵から逃げる用途で使うこともできない。さらに街や隠れ家のような場所でも使うことができない。 前述のおつかい系クエストで、街や隠れ家でNPCの話を聞いて回る場面も多いため、街内でもダッシュできる仕様がよかった、自動ダッシュではなくいつでも走れる任意ダッシュが欲しかったとの声は多い。 扉を開ける度に要求されるR2長押し 重そうな大きな扉を開けたりする際にR2の長押しを要求される場面が多い。PS5のアダプティブトリガーやハプティックフィードバックを利用し、臨場感や没入感を出すための演出として用意されている操作だと思われるが、長押しを要求される頻度が高く面倒臭い。 キーコンフィグが無い プリセットは複数用意されているがカスタムは無く、プレイヤーによっては自分好みの操作で遊ぶことができない。 アクションゲーム寄りになった今作では自分にあった操作方法の有無が戦闘の難易度にも影響してくる。 QTEの回数が多い 本作のQTEでは色のついた画面エフェクトともに特定のボタンが表示され、表示されたボタンを押すよう要求される。 大きな与/被ダメージに関わるシーンやボスのトドメのシーンにQTEが登場し、逆転につながる高揚感や、臨場感や緊張感の演出に役立っているという面があるが、重要ボス戦では何度も表示される(*13)ため、くどいと感じる人もいる。 通常プレイの際は、失敗しても特別大きなペナルティがあるわけでもなく、入力自体も全てワンボタンで完結するため、難易度は低め。 一方、ファイナルファンタジーチャレンジでは色のついた画面エフェクトのみ表示されるようになるため、どのボタンを押すのかエフェクトや状況から判断する必要があるなど、ゲーム性が若干変化している。 画面にかかるエフェクトが青 → 攻撃ボタン、赤 → 回避ボタン、黄色 → 攻撃ボタン連打で統一されているので、この対応を頭に叩き込んでおけばファイナルファンタジーチャレンジでも機械的に対処できる。ただし、派手な演出によりエフェクトの色が分かり辛くなっているQTEも若干あるので注意が必要。 その他の問題点 画面の表示 発売直前の配信で開発陣が公言している通り、より美麗な映像表現ができる「HDR」に最適化してゲームが作られている。 しかし、HDR非対応ディスプレイ(*14)でプレイすると、ゲーム内でかなりの割合を占める陽の当たらないフィールドやダンジョンが暗く感じやすい。 幸いにもゲームプレイに支障をきたすほど暗い場面は少ないが、本作は視認性が重要なアクションRPGであるため、人によっては気になってしまうかもしれない(*15)。参考画像はこちら。 発売直前の配信では、非対応ディスプレイを使用している場合、ディスプレイ側の明るさの調整や、ゲームモード(*16)への切り替えを推奨していた。特に後者は液晶ディスプレイの表示遅延も解消されるため、気になるようなら調整してみよう。ちなみに後のアップデートにより、現在はゲーム内オプションの明るさ設定がデフォルトが中間の5だったのが最大値に変更になっている。 総評 収集や探索の自由度、車での旅や釣り等の寄り道要素に比重が置かれていた前作とは対照的に、今作はテクニカルなアクションの面白さを重視したゲーム性が追求されている。 ストーリーについてはやや一長一短な面があり、ストーリー面で賛否両論が起こった前作と比べれば大きく評価を上げたものの、本作単体で見た場合の評価としては惜しい・一歩足りないと言ったところ。 一方で、本作最大のセールスポイントの1つであったアクション面に関しては高い完成度でまとまっており、文句無しに良好な出来。映像や音楽による演出も確実な進化を感じられる。 ストーリー補完手段や細かいUI、アシスト機能などユーザーフレンドリーな要素も多く、誰でもバトルやストーリーを円滑に楽しめるような配慮がなされている。 総合的に見れば、硬派なアクションとドラマチックな展開を基調としたストレートな作品として、完成度の高い一作と言える。 余談 「The Game Awards 2023 Best Score and Music」を受賞した。 『FF』シリーズナンバリング最新作である本作だが、開発段階で一度タイトルからナンバリングを外すことが検討されていた(参照)。 本来人気シリーズのナンバリング最新作はファンだけでなくシリーズ未プレイのユーザーからも注目を集めるのだが、吉田氏によれば『FF』の場合はナンバリングの数字が大きい故に「シリーズを最初から遊ばないと物語が理解できないのではないか?」と考えるユーザーが一定数存在するとのこと。 こうした未プレイユーザーへの配慮からナンバリング廃止も検討されたが、最終的には「他の派生作品とタイトルでの差別化」「ナンバリングに拘りを持つシリーズファンへの配慮」と言った理由で『XVI』を冠することになったとしている。 ちなみに、吉田氏は今後『FF』のメインシリーズからナンバリングを外すかどうかについて、「その時に開発を担当する方々の判断に委ねる」としている。 『FF』シリーズの生みの親である坂口博信氏は、自身の「X(旧Twitter)」で本作を「最後まで。究極の幻想『FINAL FANTASY』でした。」と述べており(*17)、後に開催された『XIV』ロンドンフェスのステージに登壇した際にも、本作には『FF』らしさがあると賞賛している。 発売から3ヶ月ほど経過した9月3日にPC版のリリースと有料DLC2種の発売が告知された。 初報のトレーラーではPC版も発売されることになっていたが、その後にPC版の表記が削除されたことで展開が不透明な状態になっていた、という経緯があった(参考)。 なお、上記で述べている通り、PC版に関しては発売前のインタビューで吉田直樹プロデューサーが「最適化せずに移植した場合、30万円ぐらいするゲーミングPCクラスの性能でないと快適な動作が見込めない」と述べている。 同時に「PCというプラットフォームに最適化し、多くの人に遊んで貰うためには非常に多くもの工数を踏む必要があり、(PS5との時限付き独占販売契約の期間である)半年間では到底仕上げられるものではない」と発言しているため、PC版の発売に時間がかかるのは前々から確実視されていた。 その後、2024年8月20日に待望のPC版が同年9月18日にSteamとEpic Games Storeでリリースされることが明らかとなった。 12月8日に行われたThe Game Awardsにて、DLC第一弾『Echoes of the Fallen《空の残響》』の配信開始が発表。また、第二弾『The Rising Tide《海の慟哭》』の配信が2024年春であるとも発表された。 6月に海外でのインタビュー記事で「現時点でDLCの計画はない」という趣旨の発言があったため、それを素直に受け取ればその直後すぐにDLC開発がスタートして半年で形になったということになる。 しかし、DLC発売後のインタビューで、「発売前から少しずつ準備は進めていました」という発言がされており、実際は開発の中盤ごろから検討はされていたようである(参考)。 2024年4月18日に第二弾『The Rising Tide《海の慟哭》』の配信が開始。本作の最重要要素の1つである「召喚獣」から除外される扱いを受けた水の召喚獣「リヴァイアサン」について深い掘り下げが成される。 この他、エンドコンテンツとして「カイロスゲート」が実装され、『XVI』のアクションバトルを十二分に楽しめる場が用意されている。 ストーリーにドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』との類似点が多いという指摘が見られている。 実際、本作における暴力表現や性描写、同性愛のシーンは『ゲーム・オブ・スローンズ』でも見られるものである。 2023年7月23日放送回『情熱大陸』(MBSテレビ/TBSテレビ)で、本作の吉田直樹プロデューサーが特集され、『XIV』及び本作の開発背景が公開された。 2023年10月21日にロンドンで行われた「ファイナルファンタジーXIVファンフェス」で、本作と『XIV』のコラボレーションが発表された。 クライヴと、『XIV』の主人公である光の戦士の出会いが描かれるほか、トルガルをマウントとして利用できるとのこと。
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The Decisive Battle 収録作品:ファイナルファンタジーVI[SFC/PS/GBA] 作曲者:植松伸夫 概要 作中の多くのボス戦で流れるBGM。 ボス戦でもアルテマウェポン戦や三闘神戦などではこの曲ではなく「死闘」が使用される。 前半のロックオルガン・シンセベース・スネアの激しい掛け合いと、後半のストリングスによる引き伸ばされた美しい旋律が特徴。 1ループ1分弱とやや短めだが、かなりインパクトのある中身の濃い1曲であり、シリーズのボス戦の中でも高い人気を持ち、アレンジや演奏もよくされている。 本ランキングでも頻繁にランクインしており、同じ名前の『FF5』の「決戦」と共に高順位に入っていることが多い。 またこの曲はボスの他に、一部の宝箱の中に潜むモンスター(プレゼンター・トンベリマスター・サムライソウルの三体)でも流れる。 なぜこの三体だけこの曲が流れるのが不明だが、この三体は並みのボス敵よりも手強いモンスターなので、『FF5』で同じく宝箱の中に潜んでいた神竜戦みたいに、強敵としての危機感を煽らせる…のつもりだったのかもしれない。 アドバンス版では採譜ミスがあり、メロディフレーズ後半の主旋律が間違いがある。 過去ランキング順位 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 24位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 125位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 127位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 53位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 48位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 65位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 94位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 88位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 141位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 268位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 200位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 403位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 100位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 549位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 641位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 341位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 9位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 2位 FINAL FANTASY BGMランキング 2位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 10位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 8位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 237位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 125位(FFPR) みんなで決める1990年代の名曲ランキング 99位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 6位 サウンドトラック ファイナルファンタジーVI オリジナル・サウンド・ヴァージョン THE BLACK MAGES/黒魔導士 関連動画 【Video Soundtrack】決戦(ファイナルファンタジーVI)
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ファイナルファンタジー零式 HD 項目数:49 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ 日本、欧州、アジア(中香台韓)、その他地域(北米を含む)で別実績。 ゲーム自体は複数周回前提の作りとなっているが、実績は1周で全取得可能。 飛空挺だけは取り逃すともう1周する羽目になるので注意が必要。 FINAL FANTASY 零式 Wiki http //wikiwiki.jp/ff0/ クリア報酬やアイテムの入手条件が違うものが多々あるので注意。 損害なしの証 0組メンバーを誰も死なせずに作戦をクリアした 30 ファントマの謎 ファントマ100個獲得した 15 ファントマの秘密 ファントマ500個獲得した 15 絶命のコツ キルサイトで敵を20体撃破した 15 絶命の極意 キルサイトで敵を100体撃破した 30 100体撃破! 敵を100体撃破した 15 300体撃破! 敵を300体撃破した 30 皇国の敵 皇国兵を20体撃破した 15 皇国の仇敵 皇国兵を100体撃破した 15 アレシアの試練 S.O.を成功した 15 WMデビュー エンカウントバトルに初めて勝利した 15 WMウイナー エンカウントバトルに50回勝利した 15 初級作戦遂行者 作戦を3回クリアした 15 上級作戦遂行者 作戦を15回クリアした 15 裁かれざる者 S.O.失敗のペナルティを初めて回避した 30 記憶を集めし者 ノーウィングタグを5個獲得した 15 存在を集めし者 ノーウィングタグを25個獲得した 15 空飛ぶ0組 飛空艇を入手した 15 チョコボ初心者 いずれかのチョコボを初めて捕獲した 15 チョコボ上級者 いずれかのチョコボを30羽捕獲した 30 チョコボ育成者 チョコボ牧場でチョコボを5羽受け取った 15 チョコボ熟練者 チョコボ牧場でチョコボを100羽受け取った 30 特訓始めました 初めての秘密特訓を成功させた 15 努力の積み重ね 模擬戦闘で敵を累計20体撃破した 15 努力が実を結ぶ刻 模擬戦闘で敵を累計100体撃破した 15 解放者 元朱雀領だった町を全て解放して訪れた 15 学生生活 もぐりんの授業を受けた 15 モグと仲良し 全クラスのモーグリと話をした 15 絶好調チーム 戦意MAXのメンバーだけで作戦をクリアした 15 巻き添え成功 燃料タンクの爆発に巻き込んで敵を撃破した 15 尋問ビギナー 降伏した兵士3人に話しかけた 15 尋問エキスパート 降伏した兵士15人に話しかけた 15 秘密の実績 開戦の日 第一章【開戦、運命の3時間】をクリアした 15 反撃の狼煙 第二章【朱雀の旗が立つとき】をクリアした 15 帝都侵入 第三章【大量破壊兵器の時代】をクリアした 15 偽りの罪状 第四章【最後の女王、烏有に帰す】をクリアした 15 大空の勝利 第五章【第一次ジュデッカ会戦】をクリアした 15 禁断の軍神 第六章【死の大地 カリヤの決断】をクリアした 15 皇国倒れる 第七章【クリスタルの興亡~終わりなき戦い】をクリアした 30 螺旋の終焉 最終章【フィニスという判決】をクリアした 80 一騎当千の証 リザルトで一騎当千ボーナスを獲得した 80 孤軍奮闘の証 リザルトで孤軍奮闘ボーナスを獲得した 30 少数精鋭の証 リザルトで少数精鋭ボーナスを獲得した 15 最高ランクの証 リザルトでSランクを獲得した 15 軍神を解放せし者 いずれかの軍神を初めて解放した 15 軍神を集めし者 いずれかの軍神を6体解放した 15 WMチャンピオン エンカウントバトルを5回継続して戦闘に勝利した 30 避け続ける者 回避を500回行った 15 空中戦の極意 飛空艇で敵を50体撃破した 15 ●チョコボ初心者 ●チョコボ上級者 チョコボはチョコボに乗った状態でも捕まえることが出来るので、チョコボに乗って捕まえにいくほうが徒歩で捕まえにいくよりも簡単。 ●解放者 ルブルム地方(マクタイ・アクヴィ・コルシ) イスカ地方(イスカ・ロコル) トゴレス地方(ギザイア) 北トゴレス地方(ミィコウ) メロエ地方(メロエ) エイボン地方(トグア) ●モグと仲良し 正面ゲート 6組 噴水広場 1組 飛空艇発着所 4組、10組 エントランス 5組、8組 クリスタリウム 9組 軍令部第二作戦課 2組 武装第六研究所 11組 リフレッシュルーム 12組 サロン 7組 テラス 3組
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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーIVアドバンスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時21分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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このページではゲームボーイアドバンス用ソフト『ファイナルファンタジーVアドバンス』と、GBA版をベースとしたスマートフォン用アプリ『ファイナルファンタジーV』について紹介しています。 ファイナルファンタジーVアドバンス 概要 主な変更点と評価点 賛否両論点 劣化点・問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーV(スマートフォン版) 概要(スマートフォン版) 特徴(スマートフォン版) 評価点(スマートフォン版) 賛否両論点(スマートフォン版) 問題点(スマートフォン版) 総評(スマートフォン版) 余談(スマートフォン版) ファイナルファンタジーVアドバンス 【ふぁいなるふぁんたじーふぁいぶ あどばんす】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2006年10月12日 定価 4,800円 プレイ人数 1人 セーブデータ 4個(FRAM) レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年4月20日/702円(税8%込) 判定 良作 ポイント 新ジョブ・ダンジョン・ボス追加 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジーV』のGBAへの移植作。 超ド級のバグ移植『ファイナルファンタジーIVアドバンス』に続く移植ということもあって出来栄えを不安視する声もあったが、本作に致命的なバグの類はなく、多少の劣化点はあれど本質的な部分においてはしっかりと原作を再現しており、良好な移植となった。 主な変更点と評価点 追加ジョブ 新たに「けんとうし(剣闘士)」「ほうげきし(砲撃士)」「よげんし(予言士)」「ネクロマンサー」の4つのジョブが追加されている。 追加ジョブの入手時期が遅い(*1)ためか、強力なものが多い。 「けんとうし」と「ほうげきし」は戦士系ジョブ。 「けんとうし」は装備可能アイテムが優秀で、様々な武器を使いこなす。固有アビリティ「ひっさつ」はギャンブル性こそあるが、ダメージの期待値は高い。 「ほうげきし」も装備可能アイテムが優秀で、固有アビリティ「ほうげき」は後列から安定したダメージ(状態異常もある)を期待できる。 「よげんし」と「ネクロマンサー」は魔導師系ジョブ。 「よげんし」はMP・魔力補正が全ジョブ中一位で、魔法を使わせるとピカイチ。固有アビリティ「せんこく」は詠唱時間がかかる代わり、少ないMPで高い効果を発動できる。 「ネクロマンサー」は強力な固有アビリティ「あんこく」の使い手で、全能力がまんべんなく高いが、「アンデッド」のジョブ特性が足を引っ張る(ただし相手によってはメリットにもなりうる)。 これらのジョブからは「ごうせい」といった強力なアビリティをはじめ、後続作にあった「ぜんぎり」・「こうれつぎり」、「ABPアップ」・「EXPアップ」・「てきよけ」などのやり込みにもってこいのアビリティが得られ、総じて好評である。 以上のようにどれも強力だが、入手時期が遅いため、追加要素によって原作にあった部分の難度を大きく損ねるといったデメリットが生じておらずバランスが取られている。 「ネクロマンサー」以外は後述の追加ダンジョンの攻略に大いに役立つとともに、飽きさせないだけの深みがあるといえる。 追加ダンジョン クリア後に追加ダンジョンへと突入できるようになるが、歯応えある難易度となっている。 雑魚敵は高威力方向に調整されており、油断したら雑魚敵でも全滅するという、サガシリーズを彷彿とさせる作りとなっている。 また要所要所にボスが待ち構えており、どれも一筋縄でいかない強さで、『V』の醍醐味であるボス攻略法を考える楽しみがさらに強化されている。 ダンジョン自体も長く、「ベヒーモスを捕まえてこい」といったお使いイベントなど、ギミックもなかなか凝っている。 手に入る武具はどれも原作にあったものを凌駕する性能であり、本編同様、強力な武器入手によりその都度ジョブを変える動機づけとなる。 ダンジョンの最果てに座するこのダンジョンの最終ボスは本篇では名前のみの登場であったため、ファンから好評をもって迎えられた。 また、このボスのドットは野村哲也氏新規書き下ろしであり、評価も高い。衰えない氏のドット技術の高さを物語っている。 それをクリアすると、さらなる隠し要素がプレイできる。 これまでのボスの強化版が5連戦、それを6回繰り返すという難関。途中でやめると最初からやり直し。 ボスは強化されているだけでなく行動パターンもところどころ変化している為、同じように倒そうとすると痛い目を見る。 但し、隠しダンジョンのボスのほとんどやリメイク前の隠しボス「しんりゅう」「オメガ」は登場しない。これらを登場させてほしかったという意見も。 携帯ゲーム機らしく、中断セーブが実装された。 この中断セーブ復帰後は、3~5戦目まで出現する敵が固定されるという裏技があるため、これにより出現率が低いモンスターと簡単に出会える。 PS版同様にBボタンダッシュが最初から行える。シーフのアビリティ「ダッシュ」と併用すると通常の4倍のスピードで動ける。 更に、GBA版『IV』と同様に、コンフィグでBボタンを押さなくても十字キーのみでダッシュができる「オートダッシュ」が設定可能(ただしデフォルトではOFF)。 上記の追加ダンジョンでは、これを利用しないと突破できない仕掛けがある。 GBA版『IV』と同じく、台詞表示の漢字混じり・ひらがなのみの切り替えも追加されている。 移植作恒例のBGMプレイヤー・モンスター図鑑の追加。 本作は敵データを参照して攻略法を考案したり、アビリティ「ぬすむ」でしか手に入らないアイテムを参照したりと、モンスター図鑑の追加によるメリットはこの作品だからこそ大きい。 その他の細かい変更点 ラスボスのみだれうち避けダミーが削除された。 「特定の手段で、ラスボスを第2形態に変身させないで倒せてしまう」など、細かいバグも多くが修正されている。 ラスボス戦後にセーブできるため、ラスボスから盗めるレア装備を引き継げるようになった。 戦闘背景がより綺麗になった。 賛否両論点 「よげんし」の使い勝手が悪い。 「せんこく」は詠唱してから一定のカウントを経なければ効果が発動しない上、効果も単体対象のダメージや状態異常と地味。使う余地はほぼない。 上位アビリティである「よげん」は10種の全体技のうち1つが勝手に発動するというものだが、ほとんどの技は敵だけでなく味方もダメージを被る。 状況にもよるが味方へのダメージはかなり大きく、大抵味方が壊滅してしまう。一番のハズレ技「えきびょう」は無対策だと発動した瞬間全滅確定レベル。 実際は「よげん」はランダムではなく、HPやMPの現在値で出る技や威力が決まっているため、うまく戦略に組み込めれば奥の深い部分はある。 もっとも、作中にそんな説明はなく、自力で気付くというのもかなり困難。攻略法を見なければほぼ無理だろう。 制限プレイなどでは十分役立つものの、計算をしないと使えないという時点で、普通に遊ぶ際に使い勝手が良いとは全くもって言いがたい。 またGBA版「よげん」の威力は「敵の」HP下一桁が大きいほど威力が増す仕様だが、これは明らかに調整ミス。敵の最大HPは当然キリの良い数字が多く下一桁が「0」で始まるものが大半のため、開幕で使うと最低威力になる。戦闘中も、ライブラなどで確認しなければわからない敵のHP次第で火力が決まってしまう。 ただし前述のように「よげんし」は「てきよけ」という、ダンジョン探索の際に非常にありがたいアビリティを覚え、最大MP・魔力が全ジョブ中最高なので、「よげんし」自体がいらないというわけでは決してない。むしろ『V』らしく、「しょうかん」などの魔力を生かせるアビリティをセットするなど工夫すれば優秀である。 「ネクロマンサー」は入手時期が裏ボス撃破後と極めて遅く、入手後は必然的に裏ダンジョンは大方攻略済みになるため活用が難しい。 ジョブ特性の「アンデッド」は、裏ボスの中にこれがあれば有効なものがいるので残念である。(ただし再戦のチャンスはある) 会話ウィンドウに天野氏原画による顔グラフィックがついた。 『V』は原画とドット絵の乖離が激しいナンバーなので、とりわけ新規のプレイヤーにとっては「画面上とウィンドウ上で違う人物がしゃべっている」状態だった。 また、SFC版経験者にとっても、やはり『V』はドット絵やそれに準じたデフォルメ絵でキャラクターを捉えられることが多く、同様の不満が多い。 『IV』『VI』には原作の時点でメニュー画面に天野絵の顔グラフィックがあったのだが、『V』ではジョブシステムの関係上、メニュー画面に表示されるのは『III』の時と同様、戦闘画面におけるキャラグラフィックだった。全般に渡ってデフォルメ絵の印象の方が強かったため、この措置には不評の声が大きい。 ただし「クルル」「エクスデス」などの顔グラは評価が高く、「ゼザ」「ドルガン」などの戦闘画面でのドットが存在しないキャラの顔グラは好評。 ちなみにこちらがその顔グラフィック。 とはいえ、元々、天野氏のデザインを基礎としていたシリーズでもあるので、むしろSFCのFFらしく天野絵が追加されたことを歓迎する層も一部には存在する。総じて、賛否両論である。 劣化点・問題点 アドバンス移植につきものの、音楽の劣化 音質の劣化は仕方ないところもあり、一応スネアドラムの音などは原作より澄んだ音になっているため、部分部分で好む人もいる。 ただし、音質の変化以外にも、リズムが原曲と異なっている、一部、音がでたらめな個所があるなど、曲の構成そのものを変質させて損ねてしまっている個所が多くみられる。どうやらPS版の音質を元にアレンジにした様子。 その一方で、一部のBGMは効果音を犠牲にしてまで原曲に近づけようとしている痕跡が見られる。 更にイベント曲「いつの日かきっと」はゲーム中、全て「レナのテーマ」に差し替えられており、ゲーム本編では聴くことができない。 シルドラとファリスの別れ(レナがほぼ絡まないシーン)でもレナのテーマ。 まったく意図不明の変更であるが、サウンドテストの方には収録されているのでプレイヤーからは恐らくプログラムミスだろうと見られている。 新たなバグの発生。 追加ジョブ関連の調整不足に関連してオーバーフローバグなどが新規に発生しているほか、分身して即死する敵キャラ「パンテーラ」など新たな重大バグが発生している。 画面スクロールの遅さ SFC版に比べアビリティ決定画面や装備画面のスクロールが遅い。 隠しダンジョンの追加によりアイテムも新規追加が増えているため、全装備可能なすっぴんでアイテムソートが最下層の盾を選ぶまで時間がかかる他、有用なアビリティで頻繁に付け替えるてきよけ/てきよせの選択が遅くなってしまう。 総評 BGM関連の問題はあるものの、追加ジョブ・追加ダンジョンといった追加要素はともにそこそこ機能している。 『IV』・『VI』の移植作にあったバグや処理落ちもほとんどなく、既存のバグも修正され、音楽を除けばゲームの原作部分はしっかり再現されていると言える。 結果としてプレイ済みの人にも満足できるだけのボリュームがあり、また新規の人にもプレイを勧められるだけの水準を持っていると言える。 余談 この後に移植されたGBA版VIほどではないが、こちらも現在では中古がやや高め。 2016年4月20日にWii Uバーチャルコンソールで配信された。 ファイナルファンタジーV(スマートフォン版) 【ふぁいなるふぁんたじーふぁいぶ】 ジャンル RPG 対応機種 iOS(4.0)Android(4.0) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 マトリックス 発売日 【iOS】2013年3月28日【Android】2013年9月26日 定価 1,800円 プレイ人数 1人 レーティング 【iOS】9+【Android】12+ 判定 良作 備考 クラウドセーブ・ゲームパッド対応各種Fire端末対応2021年7月29日配信終了 ポイント プレイアビリティが大幅に向上BGMが原曲そのままにグラフィックや効果音は不評 概要(スマートフォン版) GBA版をベースとしドット絵を一新したリマスター移植。 特徴(スマートフォン版) 高解像度であるスマートフォンに合わせてグラフィック全体が刷新された。 BGMがオリジナルであるSFC版原曲になった。 一方で効果音は新曲へと総入れ替えとなった。これはモーションが刷新されたのに伴い、SFC版の効果音とエフェクトが合わなくなったための是正処置。 斜め移動が追加された。 フィールドでもダッシュが出来るようになった。 ちなみにダッシュの仕様はSFC版と同じでアビリティ欄に「ダッシュ」を貼りつける必要がある。 戦闘にオートモードが追加された。 戦闘中のターンパスが可能になった。 「捨てる」コマンドが追加され任意でアイテムを処分できるようになった。 評価点(スマートフォン版) 全体的な動作が非常にスピーディになった。 メニュー開閉時の読み込みがほぼ無くなり一瞬で表示されるようになった。戦闘突入時のローディングや、アイテム欄および図鑑のスクロールも一瞬。 オートモードの搭載により戦闘での稼ぎが楽になった。 コマンドを「記憶」にしている場合は最後に選択したコマンドをオートで実行し続ける。素早さを調整すれば盗む→攻撃して倒す、などの行動設定もある程度自在に操ることが出来る。 戦闘終了の際のリザルトがそれまでのメッセージ1行ずつの表示から全キャラ一括表示へと改められた。 斜め移動が追加されたため一部場面での移動が楽になった。 BGMが原曲の為、それまでの移植での難のあるBGMには何の問題も無くなった。 再生音源の変更上、曲自体はSFC版と同じだがBGMの加速減速といった細かな演出は再現されていない。 プレイアビリティの大幅な向上 装備に干渉するアビリティでなければアビリティ変更後も装備が据え置きの仕様になった。アビリティの付け替えが頻繁にあるため非常に便利。 最強装備の際にエクスカリパーやのろいのゆびわ、いばらのかんむりなどデメリット効果のあるアイテムが装備されなくなった。 戦闘中のアイテム使用時、装備や使用不可能なアイテムは非表示となったため使いやすさが大幅に向上した。 システムの全面的な修正。SFC版からずっとおかしいままだった仕様がやっと是正されている。 もっともわかりやすいのは侍Lv1アビリティ「みねうち」にようやく説明文通りに対象を麻痺させる効果がついたこと(*2)。 予言士をはじめGBA版の追加ジョブはアビリティにかなり調整不足が見られたが、しっかり修正されている。 各種バグも大半が修正された。今作のやり込みではバグ利用も常套手段であるためその点では賛否両論だが、基本的には評価点と言えるだろう。 細部の変更点は極めて多岐にわたる。本作で新たに発生するようになったバグもゼロではないが、普通にプレイする分にはまず引っかかることはない (詳細)。 賛否両論点(スマートフォン版) 質感が大きく変わったグラフィック。 全体的にのっぺりとしていると評判であり、スマートフォン版FFでは毎回のように言われている点である。 顔グラフィックとドット絵の不一致も引き続き存在しており、こちらではさらに天野絵の再現度が上がっているため余計に不評点が極まってしまったと言える。 また、ファリスに至っては顔グラは宝塚の男役のような見た目であるのに対し、ドット絵では明らかな女性であるため、「海賊界隈でバカにされないために女性であることを隠している」という設定が台無しになっているなど、結果的に原作設定との矛盾も生まれている。もっとも、本作とは直接関係ないものの、近年のゲスト出演作品ではボイスが付いており、そちらではより女性である事が丸わかりにもなってはいる。男装の麗人キャラとして有名になった結果なのだろうか。 GBA以上に目立つのがタイクーン王の顔グラフィックであり、天野絵では神秘的だったはずの衣装が今回ははっきりくっきりと描写されてしまったことで「変なゴーグルを付けた職質を受けるレベルの怪しいおっさん」にしか見えず、冒頭の「風の様子が変なのだ…」という台詞から「変なのはお前の衣装だ」「儂の様子が変なのだ…」等とネタにされがちである。 高解像度化したモンスタードットに関しては好評。オリジナル版では頭や手足などがはっきりしなかった敵もデザインが鮮明にわかるようになった。 隠しパラメーターである「魔法倍率」の計算が変わった(*3)ため、一部ボスの攻略難易度がアップした。とあるボスが撃ってくるホーリーは、シェルで半減しても余裕でカンストダメージが入る(計算上は23,000程度)。 だからと言って無理ゲーではなく、このホーリーをリフレクで跳ね返せば大ダメージチャンス。更にはホーリー以外物理攻撃しか使ってこないため、リフレクトリングを装備し「ぶんしん」や「まもる」で物理攻撃をシャットアウトすればこちらから攻撃せずに撃破可能。難易度が上がったとはいえ、戦闘での相手の行動を祈る運ゲーではなく、事前準備がキモという『V』らしさはしっかりと健在。 能力値の上限拡張はプレイヤー側にも適用される。歌や調合など戦闘中の各種ドーピングを駆使すれば強力な攻撃をこちらも実行できる。 システムの修正に関わる点 上述の通り徹底したデバッグにより、今作発売の時点で知られていたSFC・GBA版に関するバグはほぼ全て取り除かれている。 「ファイナルアタック封印技」を一切使えなくなったことは反響が大きかった。 他にも「ミラージュベスト張り替え」「耐性残存バグ」などやり込みに深く関わるテクニックが非常に多かったため、それらに依存した戦術はほぼ全てが使えなくなった。もっとも、バグ修正でゲームバランスが悪くなったと言うことは決してなく、各ボスの圧勝方法はそれぞれ可能な上、代替となる戦術も当然考え出されている。 ATBの仕様が大きく変わり、素早さによって以前のように「ゲージの長さが変わる」のではなく『VI』以降のように「ゲージの溜まる速度が変わる」ようになった。ゲームスピードに関する仕様も全く別物となり、以前は「ゲームスピードが遅いほどターンが回ってきたときに戦闘が一時停止する時間が長くなる」だったのが、こちらも『VI』以降のように「ゲージが溜まる速度が変わる」に統一された。 コマンド選択中にも時間が容赦なく進むことから事実上味方の素早さが大きく低下したも同然となった。しかもオートプレイですらコマンド入力によるラグは0にならず、必ずわずかなラグが発生する。 これに伴い、時空魔法Lv1「スピード」が原作のようにターンが回ってきたときに時間が一時停止するようになる救済措置になるように変更されている。しかもこれはゲームを起動して最初に使用すると以降アプリを落とすまでずっと反映され続ける。タイトルに戻ってニューゲームを始めた場合ですら反映されっぱなしという投げやりな実装となっている。 ちなみに、この「スピード」の仕様変更が知られるようになったのはスマホ版発売から5年以上経った2018年になってからである。原作の「スピード」(*4)は全く使いどころがない魔法であった上、スマホ版でも説明文がGBA版から全く変化していなかったためほとんどの人が試しすらしていなかった故の悲劇であった。 問題点(スマートフォン版) 効果音が刷新された結果、原作とイメージが変わった点が見られている。 仮想パッドによる移動性が良くない。 元が十字キーによる移動前提という事もあり、ダンジョンや隠し通路などの細道に上手く入らず、時にあらぬ方向に行ってしまう事もある。 一部の落とし穴が絡むシーンなどでは強制的に斜めOFF・原作同様のマス移動になる。 飛空艇や飛竜、黒チョコボなど飛行中は斜めの角度がつくため狭い場所への着陸がやりにくくなった。これに対応する着地可能箇所の拡張などはなし。 ゲームパッドに対応しているため、どうしても気になるようだったら、そちらで遊ぶ事を推奨。 総評(スマートフォン版) GBA版の完全版といったところの移植。ゲームテンポが大きく向上した事でバトルの快適さは随一であり、機種にこだわりが無いならオススメ出来る。 余談(スマートフォン版) その他、海外ではSteam経由でWindows版も配信されていた。内容はスマートフォン版準拠の移植。 日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能)。当然ながら日本語表示にも対応していない。 2021年6月14日、『I』~『VI』までをオリジナル版ベースで2Dリマスター化する『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズの配信が発表された。 それに伴い、従来配信されていたスマートフォン版/Steam版は、3Dリメイクである『III』『IV』を除いて2021年7月29日に配信が終了した。 ピクセルリマスター版共通仕様として、旧来のリメイクで追加された要素の多くが削除されており、当然ながらPR版『V』もGBA版からの追加要素は省かれている。
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